Jumat, 23 Oktober 2009

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)



Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).

Fokus IMK :


  • Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
  • Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Manusia Antarmuka Sistem Komputer

pemakai



Tujuan Rekayasa Sistem :

  • Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
  • Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
  • Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
  • Fungsionalitas yang semestinya.
  • Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
  • Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
  • Penjadualan dan anggaran.

Fungsionalitas yang Semestinya :

  • Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
  • Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
  • Fungsionalitas harus lengkap.

Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data :

  • Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
  • Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
  • Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
  • Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.

Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas :

  • Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
  • Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
  • Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
  • Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.

Penjadwalan dan Anggaran :

  • Proyek perlu selesai dalam jadual dan memenuhi anggaran.
  • Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif.

Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai :

  • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
  • Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
  • Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

Lima Faktor Manusia Terukur :

  • Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
    • Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
    • Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
    • Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
    • Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
    • Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan :

  • Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
  • Empat sumber utama keprihatinan ini:
    • Sistem yang kritis bagi kehidupan
    • Pemakaian industri dan komersial
    • Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
    • Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama

Sistem yang Kritis bagi Kehidupan :

  • Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
  • Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
  • Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
  • Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
  • Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.

Pemakaian Industri dan Komersial :

  • Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
  • Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
  • Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
  • Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
  • Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
  • Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.

Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan :

  • Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
  • Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
  • Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
  • Biaya rendah penting karena persaingan.

Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama :

  • Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
  • Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
  • Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
  • Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
  • Perancangan sistem sulit.
  • Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.

Menampung Keanekaragaman Manusia :

  • Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
  • Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
  • Kemampuan dan tempat kerja fisik.
    • Tidak ada pemakai “rata-rata”.
    • Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
  • Kemampuan kognitif dan perseptual.
  • Perbedaan kepribadian.
    • Ekstroversi vs introversi
    • Sensing vs intuisi
    • Perseptif vs menghakimi
    • Merasa vs berpikir
  • Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:
    • Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.
    • Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)
  • Pemakai dengan kecacatan.
    • Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
  • Pemakai yang sudah tua.
    • Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

Tujuan Profesi IMK :

  • Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.

- Topik penelitian potensial:

    • Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
    • Evolusi halus.
    • Spesifikasi dan implementasi interaksi.
    • Manipulasi langsung.
    • Piranti masukan.
    • Petunjuk online.
    • Eksplorasi informasi.

  • Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.

< Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.

< Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.

< Terima umpan balik dari pemakai.

  • Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.

< Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.

< Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar